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中國(guó)手游市場(chǎng)多以“短命”告終 或成行業(yè)頑疾

2017-07-14 16:36:36
來(lái)源:新華網(wǎng)
責(zé)任編輯:三人目

原標(biāo)題:中國(guó)手游市場(chǎng)“短命”狀態(tài)或成行業(yè)頑疾

《陰陽(yáng)師》作為半年前高居APP排行榜前列的手游產(chǎn)品標(biāo)桿,如今已經(jīng)跌落谷底,幾乎無(wú)人問(wèn)津。中國(guó)手游產(chǎn)品“短命”成了目前游戲行業(yè)最嚴(yán)重的問(wèn)題。

隨著我國(guó)手機(jī)4G網(wǎng)絡(luò)迅速興起,大屏智能手機(jī)已經(jīng)完全取代過(guò)去的按鍵手機(jī)。據(jù)《中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r及其安全報(bào)告(2017)》顯示,2016年中國(guó)境內(nèi)活躍的手機(jī)上網(wǎng)碼號(hào)數(shù)量達(dá)12.47億,較2015年增長(zhǎng)59.9%;境內(nèi)活躍的智能手機(jī)達(dá)23.3億部,較2015年增長(zhǎng)106%。

智能手機(jī)性能日益強(qiáng)大的同時(shí),手游產(chǎn)品正在不斷搶占市場(chǎng)。據(jù)第一手游網(wǎng)2017年5月發(fā)布的手游數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,角色扮演類手游以50%的市場(chǎng)份額高居第一;桌牌卡游和策略經(jīng)營(yíng)類游戲并列第二,達(dá)到12%;之后第三位的是飛行射擊和動(dòng)作格斗類游戲,達(dá)到9%;休閑益智類游戲以5%排名第四;體育運(yùn)動(dòng)和賽車競(jìng)速類游戲排名末位,僅有1%的市場(chǎng)份額。

從手游產(chǎn)品類型上看,在第一手游網(wǎng)發(fā)布的2016年手游前十名榜單中,共由五種游戲組成,其中角色扮演類游戲占據(jù)其中的十分之四,策略經(jīng)營(yíng)占十分之三,飛行、休閑益智和動(dòng)作格斗游戲各有一款。經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,在2017年的手游前十名榜單中,曾經(jīng)異常火熱的休閑益智類游戲天天酷跑因地圖單一逐漸離開(kāi)了玩家視線,飛行、策略經(jīng)營(yíng)和動(dòng)作格斗類游戲雖各有一席,但角色扮演類游戲的強(qiáng)勢(shì)(7席)已經(jīng)不可阻擋,手游未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)已經(jīng)變成了角色扮演為主體,多種混合游戲類型共同發(fā)展的模式。

《王者榮耀》作為手機(jī)游戲中的佼佼者,過(guò)去一年始終位列榜單之首,市場(chǎng)份額也在持續(xù)上漲,且漲幅速度驚人。有了《王者榮耀》這樣的成功手機(jī)游戲IP,新手游產(chǎn)品大多選擇照葫蘆畫(huà)瓢的模式,但是效果卻不太理想,原因主要有兩點(diǎn),首先,新游戲模仿程度很大,且一味模仿,并沒(méi)有將理念和創(chuàng)意融入到游戲中,使得游戲失去自身存在的價(jià)值;其次,小手機(jī)游戲廠商沒(méi)有騰訊強(qiáng)大的平臺(tái)支持,需要繁瑣的注冊(cè)、登錄等程序,這在如今快速上手的時(shí)代,降低了用戶的熱情,在互動(dòng)性上漸漸與騰訊、網(wǎng)易等大公司研發(fā)的手游擴(kuò)大差距。

在開(kāi)發(fā)商精細(xì)運(yùn)營(yíng)與產(chǎn)品創(chuàng)新的發(fā)展策略下,端游移植、影游聯(lián)動(dòng)、神話故事的研發(fā)理念成為最火的關(guān)鍵詞。PC游戲《新倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》的雙向互動(dòng),引發(fā)了游戲與電視劇融合的大獲成功,成為2016年游戲營(yíng)銷的最佳案例,這種根據(jù)PC游戲改編成電視劇,從而帶動(dòng)PC游戲熱度提高的形式,在手游領(lǐng)域也有成功案例。比如《葫蘆娃》這款卡牌類手游,依托同名動(dòng)畫(huà)片《葫蘆娃》,成功勾起玩家童年記憶,加之益智桌游的游戲設(shè)定,使其在公測(cè)兩個(gè)月后,登上手游上漲排行榜前列,獲得一致好評(píng)。盡管如此,手游《葫蘆娃》仍無(wú)法逃脫“短命”的噩夢(mèng),較之公測(cè)初期的火爆,目前該游戲?qū)崟r(shí)活躍用戶已經(jīng)呈下降趨勢(shì)。

中國(guó)手游行業(yè)其實(shí)與PC游戲在內(nèi)容和形式上基本相同,但手游大多數(shù)以“短命”告終,究其原因主要是商家抱著“掙快錢”的理念,忽視產(chǎn)品的長(zhǎng)壽命和長(zhǎng)期經(jīng)濟(jì)效益。相比歐美的動(dòng)視暴雪、美商藝電、育碧等大型游戲公司經(jīng)久不衰的游戲文化,以及代代相傳的游戲更新?lián)Q代節(jié)奏,中國(guó)手游行業(yè)素養(yǎng)尚未養(yǎng)成,無(wú)法與歐美大型游戲企業(yè)相提并論。中國(guó)手游行業(yè)通常為一種手游產(chǎn)品維持1-2年的生命期,之后被新產(chǎn)品替代,這使得中國(guó)手游文化尚未形成良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。“短命”仍是中國(guó)手游發(fā)展的癥結(jié),期待商家能將發(fā)展理念與歐美接軌,研發(fā)出具有中國(guó)文化特色,并經(jīng)久不衰的好產(chǎn)品。 

[編輯:三人目]
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