原標(biāo)題:中國(guó)手游市場(chǎng)“短命”狀態(tài)或成行業(yè)頑疾
《陰陽師》作為半年前高居APP排行榜前列的手游產(chǎn)品標(biāo)桿,如今已經(jīng)跌落谷底,幾乎無人問津。中國(guó)手游產(chǎn)品“短命”成了目前游戲行業(yè)最嚴(yán)重的問題。
隨著我國(guó)手機(jī)4G網(wǎng)絡(luò)迅速興起,大屏智能手機(jī)已經(jīng)完全取代過去的按鍵手機(jī)。據(jù)《中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r及其安全報(bào)告(2017)》顯示,2016年中國(guó)境內(nèi)活躍的手機(jī)上網(wǎng)碼號(hào)數(shù)量達(dá)12.47億,較2015年增長(zhǎng)59.9%;境內(nèi)活躍的智能手機(jī)達(dá)23.3億部,較2015年增長(zhǎng)106%。
智能手機(jī)性能日益強(qiáng)大的同時(shí),手游產(chǎn)品正在不斷搶占市場(chǎng)。據(jù)第一手游網(wǎng)2017年5月發(fā)布的手游數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,角色扮演類手游以50%的市場(chǎng)份額高居第一;桌牌卡游和策略經(jīng)營(yíng)類游戲并列第二,達(dá)到12%;之后第三位的是飛行射擊和動(dòng)作格斗類游戲,達(dá)到9%;休閑益智類游戲以5%排名第四;體育運(yùn)動(dòng)和賽車競(jìng)速類游戲排名末位,僅有1%的市場(chǎng)份額。
從手游產(chǎn)品類型上看,在第一手游網(wǎng)發(fā)布的2016年手游前十名榜單中,共由五種游戲組成,其中角色扮演類游戲占據(jù)其中的十分之四,策略經(jīng)營(yíng)占十分之三,飛行、休閑益智和動(dòng)作格斗游戲各有一款。經(jīng)過一年的發(fā)展,在2017年的手游前十名榜單中,曾經(jīng)異常火熱的休閑益智類游戲天天酷跑因地圖單一逐漸離開了玩家視線,飛行、策略經(jīng)營(yíng)和動(dòng)作格斗類游戲雖各有一席,但角色扮演類游戲的強(qiáng)勢(shì)(7席)已經(jīng)不可阻擋,手游未來的發(fā)展趨勢(shì)已經(jīng)變成了角色扮演為主體,多種混合游戲類型共同發(fā)展的模式。
《王者榮耀》作為手機(jī)游戲中的佼佼者,過去一年始終位列榜單之首,市場(chǎng)份額也在持續(xù)上漲,且漲幅速度驚人。有了《王者榮耀》這樣的成功手機(jī)游戲IP,新手游產(chǎn)品大多選擇照葫蘆畫瓢的模式,但是效果卻不太理想,原因主要有兩點(diǎn),首先,新游戲模仿程度很大,且一味模仿,并沒有將理念和創(chuàng)意融入到游戲中,使得游戲失去自身存在的價(jià)值;其次,小手機(jī)游戲廠商沒有騰訊強(qiáng)大的平臺(tái)支持,需要繁瑣的注冊(cè)、登錄等程序,這在如今快速上手的時(shí)代,降低了用戶的熱情,在互動(dòng)性上漸漸與騰訊、網(wǎng)易等大公司研發(fā)的手游擴(kuò)大差距。
在開發(fā)商精細(xì)運(yùn)營(yíng)與產(chǎn)品創(chuàng)新的發(fā)展策略下,端游移植、影游聯(lián)動(dòng)、神話故事的研發(fā)理念成為最火的關(guān)鍵詞。PC游戲《新倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》的雙向互動(dòng),引發(fā)了游戲與電視劇融合的大獲成功,成為2016年游戲營(yíng)銷的最佳案例,這種根據(jù)PC游戲改編成電視劇,從而帶動(dòng)PC游戲熱度提高的形式,在手游領(lǐng)域也有成功案例。比如《葫蘆娃》這款卡牌類手游,依托同名動(dòng)畫片《葫蘆娃》,成功勾起玩家童年記憶,加之益智桌游的游戲設(shè)定,使其在公測(cè)兩個(gè)月后,登上手游上漲排行榜前列,獲得一致好評(píng)。盡管如此,手游《葫蘆娃》仍無法逃脫“短命”的噩夢(mèng),較之公測(cè)初期的火爆,目前該游戲?qū)崟r(shí)活躍用戶已經(jīng)呈下降趨勢(shì)。
中國(guó)手游行業(yè)其實(shí)與PC游戲在內(nèi)容和形式上基本相同,但手游大多數(shù)以“短命”告終,究其原因主要是商家抱著“掙快錢”的理念,忽視產(chǎn)品的長(zhǎng)壽命和長(zhǎng)期經(jīng)濟(jì)效益。相比歐美的動(dòng)視暴雪、美商藝電、育碧等大型游戲公司經(jīng)久不衰的游戲文化,以及代代相傳的游戲更新?lián)Q代節(jié)奏,中國(guó)手游行業(yè)素養(yǎng)尚未養(yǎng)成,無法與歐美大型游戲企業(yè)相提并論。中國(guó)手游行業(yè)通常為一種手游產(chǎn)品維持1-2年的生命期,之后被新產(chǎn)品替代,這使得中國(guó)手游文化尚未形成良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。“短命”仍是中國(guó)手游發(fā)展的癥結(jié),期待商家能將發(fā)展理念與歐美接軌,研發(fā)出具有中國(guó)文化特色,并經(jīng)久不衰的好產(chǎn)品。
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